3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿
[align=center][size=4][b]活动的静物画儿[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] 这篇教程是为 3ds max 的新手安排的,使那些仍在摆弄传统技术的人,能够尽快地了解计算机中的三维世界。教程利用程序的最基本功能创建一些东西,如一只橙子和一只苹果、一块案板和一面墙,以及一只酒瓶和一把餐刀;还要增加一些光照和添加一架摄影机,从不同的角度观察场景;最后,还要介绍一些基本的动画知识。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:[/b]其实,这篇教程并没有让你制作那么多东西。如果你想了解这些静物的制作过程,找到 3ds max 早期的教程文件,如果我没有记错的话,至少应该是 4.0 或更早些的版本中的教程。[/color][/size]
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[align=center][attach]3088[/attach][/align]
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[size=2] 人们在开始学习画画儿时,通常都是画静物,可能是摆放在桌子上的一只瓶子和一些水果。在这篇教程中,你要画一幅不那么安静的“活动的静物画儿”。[/size]
[size=2] 这篇教程的构思受了 Salvador Dali 的超现实主义作品《NATure Morte Vivante》的启发,画中的一些传统意义上的静物都被画得在空中飞舞。教程以同样构思,教你用 3ds max 完成你的第一个动画项目。[/size]
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[align=center][attach]3089[/attach][/align]
[align=center][size=2]Nature Morte Vivante (Still Life-Fast Moving) (1956)[/size][/align]
[align=center][size=2]大自然的召唤(快速移动中的静物)[/size][/align]
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[size=2] [color=Gray]萨尔瓦多·达利(Salvador Dali):1904 ~ 1989 年。西班牙超现实主义画家。其作品以荒唐怪诞著称。[/color][/size]
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[size=2] [b]技术等级:[/b]初级[/size]
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[size=2] [b]参考用时:[/b]20 分钟[/size]
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[size=2] [b]教程的技术特点:[/b][/size]
[size=2] 在学习过程中,你立即就会掌握许多东西:[/size]
[size=2] ● 打开场景的方法[/size]
[size=2] ● 建立简单模型和应用真实材质的方法[/size]
[size=2] ● 驾驭(navigate,导航) 3ds max 的视图与界面的方法[/size]
[size=2] ● 移动和动画对象的方法[/size]
[size=2] ● 渲染场景的方法[/size]
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[size=2] [b]教程文件:[/b][/size]
[size=2] 教程所需的全部文件和资料都在 [b]\tutorials\still_life[/b] 目录中,把这个文件夹复制到方便查找的地方。[/size]
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[size=2] [b]教程内容:[/b][/size]
[size=2] ● 驾驭场景[/size]
[size=2] ● 创建一只橙子[/size]
[size=2] ● 制作静物动画[/size]
[size=2] ● 渲染动画[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:[/b]这是一篇令人倍感亲切的、老掉牙的教程。早年,我第一次真正操作 3ds max 就是照着这篇教程开始的,那时的英文阅读水平和理解力几乎为零,面对 3ds max 更是个“丈二和尚”。现在回过头来再看自己当时的汉字夹杂着英文的译文和概念不清的笔记,有些东西不免幼稚可笑,不过你得承认,学习就是这样一个过程,谁也躲不开这个过程。为了不误人子弟,对译文做了整理,并删除了早年的大部分笔记,重新以“自注”的形式对初学者一开始容易感到困惑的一些问题做出解释。力求简明,尽可能使初学者不产生概念上的混乱。[/color][/size]
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[size=2] [b]教程文件下载:[/b][/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-12 08:21 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第一课 - 驾驭场景
[align=center][size=4][b]驾驭场景[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] 这节课要打开一个现成的静物场景并学会调整景物和驾驭视图。[/size]
[size=2] [b]场景的导航:[/b][/size]
[size=2] 1.执行 File -> Open 命令,打开 Open File 对话框;在对话框中找到硬盘上的 [b]\tutorials\still_life[/b] 目录并选择 [b]still_life_start.max[/b] 文件,然后点击“打开”按钮。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]建议:[/b]为了保留原始场景文件,最好以文件名 [b]my_still_life_start.max[/b] 重新保存场景。[/color][/size]
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[align=center][attach]3093[/attach][/align]
[align=center][size=2]Perspective 视图[/size][/align]
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[size=2] Perspective (透视) 视图应该是活动的,以黄色边框表示。如果视图没有黄色的边框,右击激活 Perspective 视图。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:透视[/b],不是“看透”或“看穿”的意思。透视图是最接近人们的正常观察习惯,即近大远小的习惯。你如果有兴趣,可以参考“画法几何学”方面的教材。[/color][/size]
[size=2] 2.[attach]3094[/attach] 点击屏幕右下角的视图导航控制区(viewport navigation controls)中的 Zoom (缩放) 按钮。[/size]
[size=2] 按钮变成黄色,表示它正在使用。[/size]
[size=2] 3.[/size]
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[align=center][attach]3095[/attach][/align]
[align=center][size=2]视图缩小后显露出整个场景[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 4.[attach]3096[/attach] 点击 Arc Rotate (偏转) 视图导航工具,使它变成黄色的活动按钮。[/size]
[size=2] 这时视图中出现一个黄色的操作圆环(导轨)。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:Arc Rotate[/b],几乎所有的教材中都把这个导航工具译成“弧形旋转”之类的名字,使人看了好象到了云中市,不知所云。事实上,Arc Rotate 确实是沿着弧线,以一个特定的目标点在移动一架无形的摄影机,类似电影中的“摇镜头”;同时还可以左右“摇晃”镜头,就好象左右歪脑袋看东西一样。因此,根据其驾驭视图的特点和外在表现,把 Arc Rotate 译作“偏转”,而不是生硬的“弧形旋转”之类。在阅读《3ds max 自学笔记》的系列教程中,应该注意到这一点。[/color][/size]
[size=2] 5.把光标放到圆环中间,点击拖动光标。[color=Gray](“点击拖动光标”是一种省字儿的写法,否则,按原文我得写成“按住鼠标左按钮并移动鼠标”,整整多出一倍的文字。以后再遇到类似的啰哩啰嗦的英文时,一律采用“省字法”,必要时一次性解释具体操作的方法。- 自注)[/color][/size]
[size=2] 视图偏转,改变了透视关系。[/size]
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[align=center][attach]3097[/attach][/align]
[align=center][size=2]视图偏转后的场景[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] [b]提示:[/b]除非你打算左右摇晃整个视图,否则不要在黄色的导轨(navigation orb)的外边拖拽光标。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:导轨[/b],顾名思义,它是摄影车走行的轨道。[/color][/size]
[size=2] 6.利用导轨转动视图,使你能从各个角度看到场景。[/size]
[size=2] 你会注意到墙角的背面比较暗,这是由于场景中准备用于渲染时投射阴影的灯光都被隐藏起来的缘故。[/size]
[size=2] 7.在视图中右击取消偏转导轨。[/size]
[size=2] 8.[attach]3098[/attach] 点击打开 Pan View 导航工具,在视图中四下里拖动光标。[/size]
[size=2] 视图随着光标移动。[/size]
[size=2] [b]提示:[/b]还可以按住鼠标中键或滚轮进行平移(镜头)操作。如果鼠标的中键不能移动视图,就要检查鼠标驱动程序的设置了。[/size]
[size=2] 9.要让视图恢复原来的观察角度,不停地按 [b]Shift+Z[/b] 键,把视图因导航操作的变化全部撤消,恢复本来面貌。[/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-9 22:26 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第一课 - 驾驭场景(2)
[align=center][size=4][b]驾驭场景[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] [b]架设一部摄影机:[/b][/size]
[size=2] 下面要架设一部摄影机并启用 Camera (摄影机) 视图。Camera 视图与 Perspective 视图类似,但具有更多的功能,它可以被动画,并且能添加效果。[/size]
[size=2] 1.右击进入 Top 视图[color=Gray](即在 Top 视图中点击鼠标右键激活视图 - 自注)[/color]。[/size]
[size=2] Top 视图的边框变成黄色。[/size]
[size=2] 2.右击 Top 视图标识(视图左上角的文字 Top),从弹出的菜单中选取 Smooth + Highlight (光亮) 的视图着色方式(Shader)。[/size]
[size=2] 视图的显示由线框(wireframe)改为着色(shade)。[/size]
[size=2] [b]提示:[/b]按 [b]F3[/b] 键也可以把视图的线框显示变成着色显示。[/size]
[size=2] [color=Red][b]强调:[/b][/color][color=Gray][b]着色(Shade)[/b],某些编译的教材中,把 Shade 歪曲成“阴影”,这么翻译显然是不对的。这种作者不但不负责任,而且还要害人,主要受害的是虔诚而又迷信的初学者。我就曾经上过此类教材的当,真的以为阴影是靠 Shade 产生的,并且在场景中寻找过 Shade 要生出的阴影,可哪里找得到呢。过了相当长的时间,我才恍然大悟,原来 Shade 只是为场景中的对象提供一种颜色有明暗变化的显示方式,根本就不是用来产生阴影的。唉,受害匪浅!真正产生阴影的是 Shadow (阴影),而不是 Shade (着色),只是两字母之差,居然风马牛不相及。由此,我开始“痛恨”那些指鹿为马的人了。在此提醒初学者们,如果你手头的教材中有类似“把视图改为阴影显示”之类的,或其他让你觉得莫明其妙、如入云中的话时,或者将就着用(最好不要),或者索性把教材扔了不看。[/color][/size]
[size=2] 3.[attach]3099[/attach] 点击 Create (创建) 面板 -> Cameras (摄影机) 类按钮 -> Object Type 卷展栏 -> Target (目标) 摄影机按钮。[/size]
[size=2] 4.在 Top 视图中,点击并从案板的左下方朝水果刀的方向拖拽光标(如下图所示),安放一架摄影机。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3100[/attach][/align]
[align=center][size=2]在 Top 视图创建的摄影机[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 按 [b]Ctrl+D[/b] 键撤消摄影机的选择状态。[/size]
[size=2] 要想知道摄影机都拍了些什么,就要把一个视图改成 Camera 视图。[/size]
[size=2] 5.右击进入 Front 视图,然后按 [b]C[/b] 键,弹出 Select Camera 对话框;点击选择 Camera02 项,然后点击 OK 按钮。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3101[/attach][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] [color=Gray]新建的摄影机为 Camera02,这是因为场景中[/color]早已经藏着一架摄影机 Camera01 的原因。[/size]
[size=2] [b]提示:[/b]当场景包含一架以上的摄影机并且没有选择任何摄影机时,按 [b]C[/b] 键就会弹出 Select Camera 对话框。如果场景中只有一架摄影机,或者刚好选择了一架摄影机,按 [b]C[/b] 键时,当前视图就直接变为该摄影机的视图。[/size]
[size=2] 6.按 [b]F3[/b] 键,把线框显示方式变成 Smooth + Highlight 着色方式。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3102[/attach][/align]
[align=center][size=2]Camera02 拍摄的景物[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 留意一下屏幕右下角的导航控制区,其中的工具已经发生了变化,控制区及其工具是与当前的操作环境实时相关的,所以导航控制区相对 Camera 视图就有所改变。[/size]
[size=2] 7.用各种摄影机导航控制工具在 Camera 视图中进行练习,如缩放(Dolly Camera)、平移(Truck Camera)、偏转(Orbit Camera)等视图操作。[/size]
[size=2] [b]提示:[/b]要撤消对 Camera 视图所进行的一系列操作,反复地按 [b]Ctrl+Z[/b] 键或点击主工具栏左端的 Undo 按钮,直到视图恢复原状。与 Perspective 视图导航操作不同,Camera 视图的导航是在以不同的方式移动摄影机对象,而不是视图。[/size]
[size=2] 练习结束后,你已经从各种不同的角度观察过场景了。不过,这仅仅是整个故事的一部分,你还要把视图渲染成一幅图像,了解故事的整个情节。[/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-9 22:47 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第一课 - 驾驭场景(3)
[align=center][size=4][b]驾驭场景[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] [b]渲染场景:[/b][/size]
[size=2] 1.[attach]3103[/attach] 点击主工具栏上的 Render Scene Dialog (渲染场景对话框) 按钮打开 Render Scene 对话框。[/size]
[size=2] 2.查看对话框最底部的 Viewport 栏框,确认其中的内容是 Camera02,然后点击 Render 按钮。[/size]
[size=2] 渲染时弹出虚拟帧缓冲消息窗口,而图像自上而下地逐行渲染。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3104[/attach][/align]
[align=center][size=2]Camera02 拍摄的画面[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 3.确认当前视图为摄影机视图,且没有选择任何摄影机,然后按 [b]C[/b] 键打开对话框,在列表选择 Camera01 并点击 OK 按钮。[/size]
[size=2] 4.按 [b]F9[/b] 键再次渲染。[/size]
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[align=center][attach]3105[/attach][/align]
[align=center][size=2]Camera01 拍摄的画面[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 观察渲染结果,你会看到墙上的阴影、刀片儿和酒瓶上的反射影像,而在视图中可见的那些树叶子上的多余部分也消失不见了。[/size]
[size=2] 5.按 [b]F3[/b] 键,然后右击摄影机视图的 Camera01 标识,选取 Views -> Front 项[color=Gray](或直接按 [b]F[/b] 键 - 自注)[/color],把摄影机视图还原为 Front 视图。[/size]
[size=2] [b]下节课:[/b][/size]
[size=2] 创建一只橙子[/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-9 22:59 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第二课 - 创建一只橙子
[align=center][size=4][b]创建一只橙子[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] 这节课要用一个基本几何球体,把颜色改为橙色并为它起名,然后为它裹上有真实感的外皮,“扮装”成一只橙子,使渲染图像中的球体表面显示橙子的那种有凹凸不平的带斑点的外皮效果。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]建议:[/b]把上节课创建的场景文件 [b]my_still_life_start.max[/b] 以名字 [b]my_orange.max[/b] 重新保存一遍。[/color][/size]
[size=1] [/size]
[size=2] [b]创建一个球体:[/b][/size]
[size=2] 1.[attach]3106[/attach] [attach]3107[/attach] 点击 Create 面板 -> Geometry (几何体) 类按钮 -> Object Type 卷展栏 -> Sphere (球体) 按钮。[/size]
[size=2] Sphere 按钮以黄色显示其按下的可用状态。在创建基本几何球体前,你还要在 Create 面板中进行两项修改。[/size]
[size=2] 2.打开 Parameters 卷展栏的下面的 Base To Pivot (以坐标中心点为基底) 复选框。[/size]
[size=2] Base To Pivot 创建的球体,其坐标中心点在球体的底部。[/size]
[size=2] 要创建和其他对象一样的,放在案板上的球体,就要启用 AutoGrid (自动坐标格) 功能。[/size]
[size=2] 3.打开 Object Type 卷展栏顶上的 AutoGrid 复选框。[/size]
[size=2] AutoGrid 在光标所指的任何对象的表面生成一个临时的坐标格,可以在与表面接触的地方直接创建对象。[/size]
[size=2] 4.在 Perspective 视图中,把光标放到苹果、酒瓶和刀子之间的空处稍停一会儿,会出现一个指示光标在哪个对象上的对象名称提示,此处应该显示 [b]wooden board[/b] (案板)。[/size]
[size=2] 5.点击并把光标拖离所在位置创建球体。在按住鼠标键期间,一直都可以随意地调整球体的大小;松开鼠标键后,球体的大小就确定了,同时完成创建过程。[/size]
[size=2] [b]提示:[/b]不用考虑新建的球体颜色是否与插图中的颜色相同。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3108[/attach][/align]
[align=center][size=2]利用 AutoGrid 功能创建一个球体[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 6.在 Create 面板 -> Parameters 卷展栏中,把 Radius (半径) 栏中的数值改为 [b]20[/b] 并按 Enter 键。[/size]
[size=2] 视图中的球体改变了大小。这是在 3ds max 中的一种创建基本对象的典型手段,先大致确定对象的大小,然后再按特定的要求重新设置对象的各个参数。[/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-9 23:09 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第二课 - 创建一只橙子(2)
[align=center][size=4][b]创建一只橙子[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] [b]改变球体的颜色和名称:[/b][/size]
[size=2] 通常,3ds max 为新建对象有机地选取一种颜色,所以球体很有可能不是橙色的。你可以把球体的颜色改成和橙子差不多的颜色。[color=Gray](这是一句十分有害的话 - 自注)[/color][/size]
[size=2] 1.在 Create 面板 -> Name And Color 卷展栏中,点击球体名称 [b]Sphere01[/b] 右边的彩色的小方块儿打开 Object Color 对话框。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3109[/attach][/align]
[align=center][attach]3110[/attach][/align]
[align=center][size=2]分配给对象的随机色可以随意修改[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 2.选择一种橙色并点击 OK 按钮。[color=Gray](此步可以免做,只点击 OK 按钮 - 自注)[/color][/size]
[size=2] 视图中的球体变为橙色。[/size]
[size=2] 3.双击选择 [b]Sphere01[/b]。[/size]
[size=2] 4.键入球体的新名字 [b]orange[/b] (橙子) 然后按 [b]Enter[/b] 键。[/size]
[size=2] [b]注释:[/b]按 [b]Enter[/b] 键是确认参数修改的一种方法;3ds max 也接受在屏幕任何地方点击确认参数修改的方法。[/size]
[size=2] [color=DarkRed][b]强调:[/b][/color][color=Gray]上述改变对象颜色的过程以及一开头所作的描述,其本意只是想让初学者了解如何改变随机分配给对象的颜色。但这么做会让初学者以为,对象的这种在建模阶段随机分配的,旨在区分各个不同对象的颜色,就是将来对象的渲染输出所用的“本色”。尽管下节课马上就讲述应用橙子材质的内容,但初学者在这里留下的印象,会不同程度地干扰其对材质的理解。这是本节课中的一处败笔,本来考虑要删掉这一段的,后又考虑它所提供的知识,因此仍保留未动。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]这种在创建基本几何体时分配给对象的颜色,与以后为对象指定什么颜色的材质毫无关系。因此,你现在完全不用考虑那只冒充橙子的圆球儿的颜色,只要了解这种随机分配的颜色是可以改变的,而且有两种改变颜色的方案,就足够了。倒是可以稍微琢磨一下 Object Color 对话框,至于把橙子改成什么颜色都没关系,只要你喜欢并且能在视图中看清楚就行。[/color][/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-9 23:20 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第二课 - 创建一只橙子(3)
[align=center][size=4][b]创建一只橙子[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] [b]移动橙子:[/b][/size]
[size=2] 你可能更愿意把你加到静物中的这只橙子放到靠苹果前面一点儿的地方。要移动一个对象,就要用到 Transform Gizmo (变换坐标方向指示器)。[/size]
[size=2] 1.[attach]3117[/attach] 点击打开主工具栏上的 Select And Move 工具。[/size]
[size=2] 原来的坐标三向指示标记的箭头分别以 X、Y、Z 的顺序变成了红、绿和蓝色,这就是所谓的 Transform Gizmo,即“变换指示器”[color=Gray](以后简称“变换指示器” - 自注)[/color]。把光标移到某个箭头上时,坐标轴的字母标识的箭身都会变成黄色,表示当前只能沿着这个方向来回移动对象;如果把光标放在靠近变换指示器根部的角上,相关的两个字母标识、箭身及其形成的平面都会变成黄色,表示当前可以在这个平面内到处移动对象。[/size]
[size=2] 2.利用变换指示器把橙子移到苹果的前面来。[color=Gray]注意对其他视图的观察,不要让橙子碰到任何东西。[/color][/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3118[/attach][/align]
[align=center][size=2]用于移动橙子的变换指示器[/size][/align]
[size=1] [/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-9 23:39 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第二课 - 创建一只橙子(4)
[align=center][size=4][b]创建一只橙子[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] [b]为橙子添加 orange 材质:[/b][/size]
[size=2] 材质利用位图使场景对象产生有质感的纹理,如这个静物场景中的酒瓶标签、树叶和苹果等,它们各自的外观效果都是把相应的位图纹理图片“贴”到它们的身上产生的;位图还可以用作其他类型的贴图,如树叶身上的不透明(Opacity)贴图等。[color=Gray]这种为模型对象“贴图”的工作,都是由一个叫做 Material Editor (材质编辑器) 的 3ds max 子程序(模块)编辑完成的。由各种类型的贴图组合形成的,使对象表面引起感官效果的纹理,就叫做对象的“材质”。[/color][/size]
[size=2] 1.[attach]3119[/attach] 点击主工具栏上的 Material Editor 按钮打开 Material Editor 浮动窗口。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3120[/attach][/align]
[align=center][size=2]Material Editor 显示的材质[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] [b]提示:[/b]还可以按 [b]M[/b] 键启动 Material Editor 对话框。[/size]
[size=2] Material Editor 中的那个样子象橙子的样本球周围的边框应该是白色的,表示它已经被选择。如果样本球的边框不是白的,就点击让边框变白。注意下边材质名称栏中的材质名称应该是 [b]orange[/b],它事先已经做好,是由位图 [b]OrangeTex.jpg[/b] 以纹理和凹凸两种贴图形式(类型)构成的。可以在目录 [b]\tutorials\still_life[/b] 中找到在这个静物场景中用作纹理贴图的所有图片。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3121[/attach][/align]
[align=center][size=2]橙子的纹理贴图[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 2.把 [b]orange[/b] 材质样本从 Material Editor 中拖到视图中的橙子上。[/size]
[size=2] 视图中的橙子包上了“真实的”橙子皮。[/size]
[size=2] 3.按 [b]M[/b] 键关闭 Material Editor 对话框;按 [b]F9[/b] 键再次渲染。[/size]
[size=2] 要是你不嫌麻烦,可以局部放大橙子后再渲染,渲染结束后按 [b]Shift+Z[/b] 键恢复视图的原样。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3122[/attach][/align]
[align=center][size=2]局部放大渲染的橙子[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] [color=Gray]4.按 [b]Ctrl+S[/b] 保存场景。[/color][/size]
[size=1] [/size]
[size=2] [b]下节课:[/b][/size]
[size=2] 制作静物动画[/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-9 23:52 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第三课 - 制作静物动画
[align=center][size=4][b]制作静物动画[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] 这节课将制作静物动画,学会让物体飞出屏幕的方法,就象你在电视中见过的那种广告标志一样。[/size]
[size=2] 你要利用 Auto Key (自动生成关键帧) 的方式,为场景中的静物在不同的时间点设置主要或关键位置的关键帧,由 3ds max 负责计算所有这些关键帧之间的动画插值,制作出关键帧动画。[/size]
[size=2] 这个过程由三步组成。在 50 帧处转动酒瓶和刀子,为它们创建转动关键点;然后,移动苹果和你的橙子,让它们悬在半空中;最后,利用 Track Bar (轨迹条) 改变这些关键点的位置,把动画的顺序颠倒过来。[color=Gray](动画一开始是静物们从案板上跳起来飞向空中,这可能超现实得有些过分;颠倒了动画之后,静物们就从半空中落回到案板上来了 - 自注)[/color][/size]
[size=2] 有三种创建关键帧的方法,一种是打开 Auto Key 按钮,[color=Gray]把时间滑块儿[/color]移到任何时间点,然后变换(移动、转动或缩放)要动画的对象;建立关键帧的第二种方法是右击时间滑块儿,在 Create Key 对话框中设置(时间)关键点;还有一种关键点动画方式是为专业的角色动画设计者提供的。[/size]
[size=2] [b]橙子的位移动画:[/b][/size]
[size=2] 1.接着使用自己的场景,或打开教程提供的 [b]still_life_with_orange.max[/b] 场景文件。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]建议:[/b]不管使用谁的文件,都应该用新的文件名 [b]my_animated_still_life_loop.max[/b] 重新保存场景。[/color][/size]
[size=2] 2.[attach]3123[/attach] 点击打开 Auto Key (自动生成关键帧) 按钮。按钮变为红色,表示你正处于自动生成动画的方式中。[/size]
[size=2] [b]提示:[/b]时间滑道也变红了,而且当前视图的边框也由黄色变成了红色,提醒你正在使用 Auto Key 方式制作动画。[/size]
[size=2] 3.[attach]3124[/attach] 点击打开主工具栏上的 Select Object 工具按钮。[/size]
[size=2] 4.把光标放到 Perspective 视图中你的那只橙子上,稍等一会儿,光标的上方就会跳出一个标有 [b]Orange[/b] 的工具提示框儿。点击选择这只橙子。[/size]
[size=2] [color=Red][b]注意:[/b][/color][color=Gray]如果光标上方出现的是其他文字内容的提示,重新调整一下光标的位置。总之,一定要选中那只橙子。[/color][/size]
[size=2] 5.把时间滑块移到 50 帧。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]提示:[/b]时间滑块是那条现在变成红色的,贯穿整个视图区的,位于时间标尺(time scale)正上方的时间滑道中的那个宽按钮。其外观特点是,上面标有如分数的数字,分子表示当前时间标尺上的时间或帧位置(拖动滑块时,它会随之变化),分母表示时间的总长度(默认单位为“帧”,也称“画面”);按钮的左右两侧分别安着一个有方向指示的小按钮,它们是步进按钮,每按一次,画面向前或向后跳动一格。[/color][/size]
[size=2] 6.右击橙子,从四联菜单(quad menu)的 [b]transform[/b] 象限选取 Move 项。[/size]
[size=2] 在所有的视图中,都能看到变换指示器(transform gizmo)。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:四联菜单[/b](Quad Menu),我在其他教材中还未见过这种译法,是受集邮中的一种叫“四方联儿”的邮品的启发而创造的比较形象的译法。事实上,它应该被翻译成“象限菜单”,和“四”没有关系,只是太生硬了些,我也没有见过这么翻译的。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray][b]象限[/b](Quadrant),这是一个数学名词。在平面几何学中,笛卡尔坐标系从原点开始,把一个平面分成了四个部分(还是和“四”有关系的)。右上区叫做“第一象限”,逆时针到右下区,依次为第二到第四象限。3ds max 很形象地把这个数学概念转移到自己的菜单上,不能不说是很巧妙的。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]这里,你可能只看到“两联儿”(第一和第四象限)菜单,左边另外两联菜单没有出现。这是因为菜单是“智能”的,它会根据当前的工作状态,自动地决定取舍,也就是往往令初学者感到困惑的那个什么“上下文关联”之类的说法。总之,你又学到了一种选择工具的方法,但就目前的操作界面而言,它并不一定总是方便的。能体现其方便之处的所在,应该是在“专家方式”(Expert Mode)的工作界面中。你可以按钮一下 [b]Ctrl+X[/b] 进出看看,然后点击 Cancel Expert Mode 按钮返回正常方式。你完全可以扬弃四联菜单的默认配置,把它自行配置成适合自己工作需要的菜单并保存成自己的。这里只是趁机介绍一点小知识,不再展开讨论。[/color][/size]
[size=2] 7.把光标移到蓝色的 Z 轴上,当坐标轴变黄后,点击并向上拖拽橙子,移到在视图中刚好看不到它的位置,然后再松开鼠标键。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3125[/attach][/align]
[align=center][size=2]移动过程中的橙子[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 因为当前正处在动画制作方式中,所以移动操作一结束,软件就自动地为你的橙子建立了一个关键点。注意时间标尺在 0 和 50 的位置上都出现了一个红色的长方形小标记。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:[/b]这两个标记就是所谓的“关键点”(Key Point,简写为 Key)或“关键帧”(Keyframe)。在 0 帧处的关键点中,记录了橙子的初始位置信息,即它摆在案板上的位置坐标;50 帧的关键点中则记录着橙子被挪到半空后的位置坐标。至于反映橙子从案板飞到空中这段距离剩余的 49 帧画面中,橙子的具体坐标值的变化,正如课程前面所提到的,完全由软件承担全部的计算任务,一点儿也用不着你去操心了。这就是关键点(或帧)的最本质的概念。[/color][/size]
[size=2] 8.在 0 到 50 帧之间来回移动一下滑块儿,看着你的橙子在木头案子上起落的情景。[/size]
[size=2] [b]提示:[/b]如果把另外一个视图(如 Top 视图)设置成 Camera01 的视图,你还可以看到 Camera01 视图中的动画效果。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:[/b]如果你一开始装入的是课程提供的场景文件,你不但能看到橙子的运动,还会看到整个场景也在转动,这是因为 Camera01 对象事先已经被动画过了。[/color][/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-10 00:37 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第三课 - 制作静物动画(2)
[align=center][size=4][b]制作静物动画[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] [b]静物的转动动画:[/b][/size]
[size=2] 1.回到 50 帧并确认你仍在 Perspective 视图中。[/size]
[size=2] 2.点击选择酒瓶子;或按 [b]H[/b] 键打开 Select Objects 对话框,双击对象的名称 [b]Bottle[/b] 选择它。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:[/b]无疑,这又是一种选择对象的方法,不过是“间接的”,叫做 Select by Name (按名称选择),主工具栏上有这个工具。就目前这个简单的场景而言,这是一种“最不方便”的选择方法。但是,当你今后面对一个纷繁复杂的场面时,这种选择方法就能体现出它的优势了,尤其是当你碰到要选择一个被裹在另一个对象中的对象这种麻烦时。[/color][/size]
[size=2] 3.右击瓶子并选取 transform 象限中的 Rotate (转动) 项。[/size]
[size=2] 瓶子上出现了转动工具专用的变换指示器。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3126[/attach][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 与移动(Move)变换指示器性质一样,当把光标指到某个坐标轴(环)上时,它就会变成黄色。这些坐标轴也是彩色化的,即红、绿、蓝三色分别用作 X、Y、Z 三个坐标轴的颜色。[/size]
[size=2] 4.以 Y 为轴顺时针转动大约 [b]127[/b] 度,让瓶咀儿冲下,瓶底儿朝向视图的左上方。如插图所示。[/size]
[size=2] 当你转动瓶子时,可以盯着变换指示器上方黄色的 X、Y、Z 坐标值显示,它们还出现在时间标尺下边的坐标显示(Coordinate Display)栏框中。[/size]
[size=2] [b]提示:[/b]你可以在 Y 的坐标显示栏框中直接精确地输入 127 度。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3127[/attach][/align]
[align=center][size=2]酒瓶子绕 Y 轴转了大约 127 度[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:[/b]这不是发射载人飞船,没必要那么精确。转动的角度大点儿小点儿都无所谓,只要让瓶子底儿朝着左上角,达到动画的效果就行。[/color][/size]
[size=2] 5.再次在 0 到 50 帧之间拖动滑块儿,查看动画效果。[/size]
[size=2] 6.把时间滑块拖回到 50 帧,然后选择刀把儿;或是按 [b]H[/b] 打开对话框,双击列表中的对象名称 [b]handle[/b] 选择它。[/size]
[size=2] 刀身已经事先安到了刀把儿上,所以在动画刀把儿时,也同时动画了刀片。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:[/b]如果你还想多了解一些知识的话,可以再次打开 Select Objects 对话框,然后打开窗口下边的 Display Subtree (显示子树) 复选框,列表框中马上显示出对象间的连接关系。苹果把儿(stem)长在苹果上,标签儿(label01)是贴在瓶肚子上的,还有此处的刀片(knifeblade),也肯定是安在刀把儿中的。它们的名称在列表中以缩进的形式显示,表示它们从属于各自的上层对象。这种子树结构在 3ds max 中被叫做“层级[结构]”(Hierarchy)。利用层级结构,你可以把一些散乱的东西组合成一个有机的整体。[/color][/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3128[/attach][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 7.Rotate 工具应该仍然有效,借助变换指示器,四下里随意转动几下;右击并在四联菜单中把 Rotate 工具换成 Move 工具,然后把刀子反复地沿 X、Y 和 Z 轴向屏幕正前方(你观察的方向)移动,直到把刀子刚好移出视图。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:[/b]如果需要,可以借助其他视图移动刀子,但要始终盯着 Perspective 视图中的变化,操作完成后再返回 Perspective 视图。[/color][/size]
[size=2] 8.重复以上过程,也让苹果离开案板,不过这一回应该朝屏幕的右前方移。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:[/b]操作对象一定要选择苹果本身,不要选择那只把儿,否则它们两个就要分家了。[/color][/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3129[/attach][/align]
[align=center][size=2]被转动和移动过程中的静物对象[/size][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 9.点击关闭 Auto Key 按钮。[/size]
[size=2] [color=Red][b]提醒:[/b][/color][color=Gray]养成在动画制作完成后,随手关闭 Auto Key 的习惯,否则有可能会意外地创建多余的动画。[/color][/size]
[size=2] 10.[attach]3130[/attach] [attach]3131[/attach] 点击动画播放控制区(animation playback controls)中的 Go To Start (到开始) 按钮,然后点击 Play Animation (播放动画) 按钮。[/size]
[size=2] 被动画的静物们飞向了空中。[/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-10 00:55 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第三课 - 制作静物动画(3)
[align=center][size=4][b]制作静物动画[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] [b]改造动画:[/b][/size]
[size=2] [color=Gray]下面要把这个动画稍稍改造一下,让静物们先飞起来,然后再落回来。[/color]这是一个简单的改造过程,只要把被动画对象在时间标尺的 0 帧上的关键点复制到第 100 帧上就可以了。[/size]
[size=2] 1.按 [b]H[/b] 键打开 Select Objects 对话框。[/size]
[size=2] 2.按住 [b]Ctrl[/b] 点击选择 [b]bottle[/b]、[b]apple[/b]、[b]handle[/b] 和你的 [b]orange[/b] 对象名称,然后点击 Select 按钮。[/size]
[size=2] 被选择的对象各自都被一个象笼子似的白色方框罩了起来,它们的动画关键点都被显示在时间标尺上。[/size]
[size=2] 3.在时间标尺上,拖出一个围住 0 帧处的所有关键点的选择框。[/size]
[size=2] 关键点变成了白色,表示它们都被选中了。[/size]
[size=2] 4.按住 [b]Shift[/b] 键,然后点击并把它们从 0 帧位置拖到 100 帧。[/size]
[size=2] 这样就把 0 帧的关键点复制到了第 100 帧上。[/size]
[size=2] 5.[attach]3132[/attach] 点击 Play Animation 按钮观看经你改造过一番的动画效果。[/size]
[size=2] 静物们在第 50 帧时飞得无影无踪,然后在第 100 帧又都落回到它们各自的原位。静物的位置和转动的动画之所以能恢复原状,是因为第 100 帧的关键点是 0 帧关键点的副本,两者之中记录的动画信息完全相同的缘故。[/size]
[size=2] 6.按 [b]Ctrl+S[/b] 键,或以名字 [b]my_animated_still_life_loop.max[/b] 保存场景。[/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-10 01:02 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第三课 - 制作静物动画(4)
[align=center][size=4][b]制作静物动画[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] [b]修改动画的练习:[/b][/size]
[size=2] 你可以继续改造这个动画,让静物们从屏幕外飞进来[color=Gray],要让这些静物从空中落到案板上,而不是飞起来,就要把动画的前后顺序颠倒过来[/color]。[/size]
[size=2] 1.确认所有被动画的对象仍被选择着,象前面做的那样,选择 0 帧上的所有关键点,然后按 [b]Delete[/b] 键删除它们。[/size]
[size=2] 2.拖出选择框选择第 50 和 100 帧上的所有关键点,然后在任意一处的关键点上点击并向左拖拽,使动画从 0 帧起始,到 50 帧结束。[/size]
[size=2] 再次播放动画。[/size]
[size=2] [b]提示:[/b]根据你转动对象的方式,对象在下落时可能不再转动,这需要重新调整转动关键点。具体的调整过程为,把时间滑块移到 0 帧,打开 Auto Key 动画方式按钮,按你的要求转动对象,关闭 Auto Key 方式。[/size]
[size=2] 3.用新文件名 [b]my_animated_still_life_flyin.max[/b] 保存场景。[/size]
[size=2] [b]下节课:[/b][/size]
[size=2] 渲染动画[/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-10 01:06 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第四课 - 渲染动画
[align=center][size=4][b]渲染动画[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] 渲染一个完成的动画画面是相当耗时的,即便在高速的机器上也是如此。动画的每幅画面都需要单独处理,逼真的材质、投射的阴影以及其他因素都会减慢处理过程。对这个动画进行渲染时,正是你休息的好时机,出去待一会儿再回来看结果吧。[/size]
[size=2] [b]渲染动画:[/b][/size]
[size=2] 要做完这篇教程,最后一步就是渲染你刚才制作的动画。渲染时间大概不到 15 分钟,这要根据你的机器的速度[color=Gray]和画面的大小[/color]而定。[/size]
[size=2] 1.在菜单栏上进行以下操作:[/size]
[size=2] ● 执行 File 菜单 -> Open 命令装入你制作的动画 [b]my_animated_still_life_loop.max[/b] 或 [b]my_animated_still_life_flyin.max[/b] 都可以,打开教程提供的 [b]animated_still_life.max[/b] 动画场景文件也行。[/size]
[size=2] ● 执行 Rendering 菜单 -> Render 命令打开 Render Scene (渲染场景) 对话框。[/size]
[size=2] 如果你没有把全部文件都保存到同一个教程目录中,当你选择打开你的一个文件时,就会弹出一个 Missing Map / Photometric Files (缺少映射/摄影测量文件) 对话框。一旦遇上这种问题,点击对话框中的 Browse 按钮,打开 Configure Bitmap / Photometric Paths (配置位图/摄影测量路径) 对话框;点击 Add 按钮打开 Choose New Bitmap Path (选取新的位图路径) 对话框,进入装有原始文件的目录,然后点击 Use Path (应用路径) 按钮;点击 Configure Bitmap / Photometric Paths 对话框中的 OK 按钮;点击 Missing Map/Photometric Files 对话框中的 Continue 按钮。[/size]
[size=2] 2.把 Render Scene 对话框 -> Output Size (输出尺寸) 栏区中的默认值 640 × 480 改为 320 × 240。[/size]
[size=2] 这个尺寸的画面面积只有默认面积的四分之一,使渲染的速度更快。[/size]
[size=2] 3.打开 Time Output (时间输出) 栏区中的 Active Time Segment (有效时间段) 复选框。[/size]
[size=2] 4.点击 Render Output (渲染输出) 栏区中的 Files 按钮,打开 Render Output File 对话框,进入 [b]\tutorials\still_life[/b] 文件夹,给你的动画视频输出文件起名为 [b]my_animated_still_life.avi[/b],然后点击 Save 按钮。[/size]
[size=2] [color=Red][b]强调:[/b][/color]必须给文件名加上后缀 [b].avi[/b],否则就在下面的文件类型栏框中选择 AVI 作为文件类型。如果不通知程序你打算生成什么格式的动画,渲染就不会进行。[/size]
[size=2] [b]提示:[/b]在进行专业制作时,不直接渲染输出为电影文件格式是比较好的做法。应该把动画渲染成一系列静态图像文件,而不是动态的视频文件,如 TGA 或 TIF 格式的图像等,然后利用 VIDEo Post (后期处理) 或 RAM Player (内存播放器) 把这些静态图片合成为一部影片(剪辑)。更多与这种方法相关的内容,参见在线教程中“渲染方法”章节中的内容。[/size]
[size=2] 5.在视频压缩设置对话框中进行以下操作:[/size]
[size=2] ● 把压缩程序改为 Cinepak Codec,它一般情况下能提供满意的结果。还有许多不同的编码器可供选择。[/size]
[size=2] ● 把 Quality (压缩质量) 调到高端的 [b]90[/b] 到 [b]100[/b] 之间。[/size]
[size=2] ● 完成后点击 OK 按钮。[/size]
[size=1] [/size]
[align=center][attach]3133[/attach][/align]
[size=1] [/size]
[size=2] 注意 Files 按钮这边的栏区中现在显示出 [b]my_animated_still_life.avi[/b] 保存的位置。[/size]
[size=2] 6.在 Render Scene 对话框的底部,从标有 Viewport 的列表中选择 Perspective 视图项。[/size]
[size=2] [b]提示:[/b]通常渲染的都是摄影机视图,而不是 Perspective 视图。但由于动画是在 Perspective 视图中创建的,所以就渲染这个视图。[/size]
[size=2] 7.点击 Render 按钮开始渲染。[/size]
[size=2] 观察一会儿画面,确认没有出现严重的错误;Time Remaining (剩余时间) 会估算显示渲染还要进行多长时间。[/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-10 01:24 编辑 [/i]]
3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第四课 - 渲染动画(2)
[align=center][size=4][b]渲染动画[/b][/size][/align][size=1] [/size]
[size=2] [b]播放渲染的动画:[/b][/size]
[size=2] 1.渲染完成后,执行 File 菜单 -> View Image File (浏览图像文件) 命令,打开 View File 对话框。[/size]
[size=2] 默认状态下,View File 对话框打开 [b]\images[/b] 子目录;找到保存 [b]my_animated_still_life.avi[/b] 文件的 [b]\tutorials\still_life[/b] 目录。[/size]
[size=2] 2.选择 [b]my_animated_still_life.avi[/b] 并点击 Open 按钮打开 Media Player (媒体播放器)。[/size]
[size=2] 3.用 Media Player 播放动画。[/size]
[size=2] 4.如果你喜欢这个动画,可以用 640 × 480 的幅面重新渲染一次。这个画面的面积是 320 × 240 的四倍,渲染用时大概在 30 分钟左右。你也可以装入另一个文件进行渲染。[/size]
[size=2] 如果你喜欢这个动画,可以用 640 × 480 的幅面重新渲染一次。这个画面的面积是 320 × 240 的四倍,渲染用时大概在 30 分钟左右。你也可以装入另一个文件进行渲染。[/size]
[size=1] [/size]
[size=2] [b]课程小结:[/b][/size]
[size=2] 你已经制作了一幅活动的静物画儿,并且学会了在 3ds max 用户界面中四处寻找工具的方法;学会了驾驭视图、用基本几何体创建一只橙子并赋予它材质的方法;还学会了利用基本变换工具移动、转动对象制作动画,然后渲染动画的方法。[/size]
[size=2] [color=Gray][b]自注:[/b]这篇优秀的教程 —《活动的静物画》,用洗练的笔墨为初学者概括性地介绍了 3ds max 的整个工作过程。这是一篇古老而又经典的入门教程,也是时至今日,它仍然被放入了最新版的 3ds max 帮助系统中的原因。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]教程十分幽默地以一幅达利的超现实主义的静物画作引子,不动声色地把你引入了 3ds max 的殿堂。它在我所见过的诸多教程中是不多见的,也是那些生硬得象学究讲义般的教材根本无法比拟的。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]我之所以竭力推崇它,是因为它一上来并没有马上扶着你,手把手地、喋喋不休地教你如何做模型啦,如何设计材质啦,如何制作动画啦等等,而是让初学者边动手,边听它为你喁喁私语般地、静悄悄地揭去了 3ds max “神秘”的面纱,使初学者一下子就对 3ds max 有了一个比较全面的认识。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]事实上,这篇教程所要告诉你的,也正象 3ds max 软件名称的尾巴 — MAX 所向你暗示的那样,主要就是建模(M)和动画(A)的集成(X),尽管还有一块输出(渲染),虽然很重要,但那已经属于外围的工作了,不在 3ds max 的核心之列。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]总结起来,你已经从头到尾地遍历了 3ds max 的所有主要功能,即:[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]● [b]建模[/b](Modeling),你用一个基本几何球体冒充一只橙子。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]● [b]材质[/b](Material),你用一块桔子皮包住了这只“橙子”,使它看起来好象是真的。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]● [b]安排场景[/b](Camera & Lighting),你出手不凡地把一架专业的摄影机搬到了场景中,并且还到处跑来跑去地拍了不少“照片”。教程没有提及照明的问题,但大部分照明设备的安装都和摄影机的架设很相象,而摄影机操作起来可能更有意思一些。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]● [b]动画[/b](Animating),首先被动画的就是那只橙子,然后是其他东西。总之,你了解了动画的原理。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]● [b]渲染[/b](Rendering),你能对渲染的控制非常有限,作品成功的关键,不取决于渲染本身,而是由渲染之前所做的工作决定。从某种意义上说,3ds max 更关注前期工作,相对地则不太注重后期工作。[/color][/size]
[size=2] [color=Gray]综上所述,3ds max 只是一个三维专业制作软件,而不是视频后期处理软件,不应该对它的苛求太多,就象不应该要求一个图像处理软件去做文字处理一样。[/color][/size]
[size=1] [/size]
[size=2] 《活动的静物画》课程全部结束[/size]
[[i] 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-10 01:37 编辑 [/i]] :loveliness: :loveliness: :loveliness: 一个通俗易懂的课程,很不错! 想问一下哪里有更多的tutorials文件下载? 我再支持一下 :L :L :L :Q :Q :Q