3ds max 自学笔记 - 国际象棋子建模第四课 - 创建马的棋子模型(四)
创建马的棋子模型
调整周边的控制手柄:
1.除了头顶最高处的那个顶点,沿着后脖颈子选择曲线上的所有顶点。
2.在视图中右击,把选择的顶点转为 Bezier Corner 型。
3.移动与框架平面呈锐角的手柄,使它们都处于几乎垂直的位置。这样会为线段在镜像合并的接缝处提供一个更具张力的角度。
提示:如果你在设法移动手柄时,发现移动方向被锁定在某个轴上了,按 F8 把移动约束到 XY 平面上。
4.选择嘴部上下、下巴以及脖子前面的顶点,重复前面步骤的转换顶点类型、移动控制手柄的过程。
5.选择头顶的顶点重复上述操作过程,只是这次是在 Left 视图中把控制手柄调整到水平状态。
用 Surface 修改器检验框架是否有缺陷:
你最终是要镜像复制这个由样条曲线构成的架子,生成模型的另一面。在这么做之前,你要对这个架子做检查,看看 Surface 修改器的作用是否正常。Surface 修改器为每 个由样条曲线形成的三边形和四边形“贴”上一个三维的面(补丁)。多边形必须是完全封闭的,这样 Surface 修改器才能生成三维面。
现在,通过 Surface 修改器的测试,你可以在镜象复制前修补表面上出现的任何“破洞”。
1.退出 Vertex 子对象级。
2. Modifier List -> OBJECT-SPACE MODIFIERS -> Surface 修改器。根据你在框架中创建曲线的方式,在 Perspective 视图中的马头可能看得见,也可能看不见。
说明:这里所说的“创建曲线的方式”是指,一个封闭曲线如果相对你的视线按“逆时针”方向创建,它生成面后你就能看到(面法线指向你能看到的方向),否则就看不见生成的面(面法线背离你的视线方向),这也符合“右手螺旋定理”。如果仅仅是测试,出现看不见生成的面这种情况时,你可以右击视图左上角的标识文字,从快捷菜单中选择 Configure (配置) 项打开 Viewport Configuration (视图配置) 对话框,在 Rendering Method (着色方法) 标签面板中,打开 Rendering Options (着色选项) 栏区中的 Force 2-SIDEd (强制双面显示) 复选框,然后点击 OK 按钮关闭对话框。于是,场景中原来看不见的那些面就出现了。
顺便说一句,如果你觉得你的计算机内存资源很紧张的话,那就不到非用不可的时候就不用这一类辅助功能,因为它们会无情地占用系统的内存资源。当然,3ds max 中也不是没有很客气的工具,如 Autoback (自动备份) 和 Hold (保持) 功能就十分客气,当你执行它时,它会稍稍地“猫”在一个地方,当你招呼它时,它又会走回来。不过目前不用担心资源问题,因为场景都十分简单,它们不会让你机器的内存感到为难的。有关如何在 3ds max 中节省系统资源的话题,留待以后有时间专文讲述。
3. 打开或关闭 Parameters (参数) 卷展栏中的 Flip Normals (反转法线) 复选框,使马头与上面的插图右边显示的那样出现在视图中。
说明:这一步的功效与上面说的方法看起来是一样的,不同的是,Flip Normals 真的把法线反过来(去)了。
4. 展开修改器显示窗口中的 Line 项目并点击 Vertex 项。打开 Show end result on/off toggle (显示最终结果开关) 按钮,使你同时可以看到在框架上的操作情况和 Surface 修改器的效果。
5.在 Front 视图中,选择脖子上的肌肉凹陷处的那个顶点,右击把它转成 Bezier Corner 型。
6.以 Perspective 视图为参考,在 Top 视图中把手柄调整成一个倒写的 V 字,模拟脖子上有弹性的肌肉。
7.用这个以及其他的顶点试着塑出更好看的脖子。这种技术还可以用在其他部位,如嘴或头部。
接第五部分
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本帖最后由 kingtop 于 2007-9-3 17:16 编辑 ]
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