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3ds max 自学笔记 - 国际象棋子建模第四课 -第四课 - 创建马的棋子模型(六)

创建马的棋子模型


  创建基座:
  单独地创建一个基座,然后把两个对象连接成一个完整的网格模型的方法更简单。基座只是一个被“车削”出来的模型,与你在前面的课程中创建的那些“车削模型”一样。
  1. 选择 Create 菜单 -> Shapes -> Line 工具。
  2.设置 Creation Method 卷展栏 -> initial Type 栏区 -> Drag Type 栏区 -> Corner 选项。
  3.在 Front 视图中,在马头下面的基座顶的中心点击创建一个点。
  4.按住 Shift 键把曲线约束在垂直方向,然后在基座底部的中心点击创建一个点。
  5.向右移动并在基座底部右侧的拐角处点击创建一个点。
  6.松开 Shift 键,按参考图的基座右侧轮廓的走向,向上创建基座的大致剖面轮廓,最后确保封闭样条曲线。



  7. Modify 面板 -> Selection 卷展栏 -> Vertex 按钮。
  8. 选取 Geometry 卷展栏 -> Fillet (圆角化) 按钮;分别选择那些需要圆化的角上的顶点,用 Fillet 工具进行圆化处理。



  9.退出 Vertex 子对象级。
  10.选取 Modifier List -> OBJECT-SPACE MODIFIERS -> Lathe 修改器。
  11.设置 Segments 参数为 32 并打开 Weld Core 复选框;点击 Align 栏区 -> Min (最小) 按钮。
  注释:如果你要了解有关创建一个车削对象的详细内容,参见第一课“创建兵的棋子模型”中的内容。
  把两个对象合成完整的网格模型:
  1.确认基座仍被选择;右击并从四联菜单中选取 Convert to (转为) -> Convert to Editable Mesh (转为可编辑的网格对象)。
  2. 点击打开 Edit Geometry (编辑几何结构) 卷展栏 -> Attach (粘合) 按钮,然后在视图中点击马头模型。
  3.把对象命名为 Knight (骑士)。


完成的棋子模型



  小结:
  在这些课程中,你创建了四只棋子,学习了在各种情况下使用不同工具和技术的方法。在创建一只兵的棋子模型的课程中,教会你编辑样条曲线和使用 Lathe 修改器的方法;在创建一只象和车(城堡)棋子模型的课程中,教会你编辑几何结构以及利用 Boolean 操作对象添加或剪裁组件的方法;最后,你学会了用 Surface 修改器在样条曲线“搭建的”模型框架上打补丁的方法。
  说明:这节课的“难度”你可能体会到了,其实,当你完成学习后,回过头来仔细想想,技术难度也许只占百分之十,那百分之九十的“难度”都是在考验你的细心和耐心。这节课的技术等级似乎不该被定为中级,勉强地说只能算“准中级”,确切地说是“初级后”。还记得上节课的那个词 Threshold (阀限) 吧,它又可以叫做“门限”或“门槛”;这节课只能算是带着你在“中级大堂”的门口看了一眼它的高低深浅,离入门还远着呢!你以后还要遇到越来越高的,不知道多少道这样的“门槛”呢!
  这个阶段的课程到此结束了,但别急着离开,你可能已经发现,背景衬图中还有王和后两只棋子既没有提及,也没有制作。这并非编者的疏忽,它们是留给那些好学的人们的作业,相信你也是其中的一位,那么就灵活地运用你在这四节课中学到的几种建模技术,把余下的两只棋子都做出来吧!你现在掌握的技术,对制作这么两只棋子来说已经是绰绰有余了。
 
● 国际象棋子建模 ● 课程全部结束

[ 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-3 18:20 编辑 ]
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