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3ds max 自学笔记 - 制作简单的太空场景第一课:制作行星的模型(二)

制作行星的模型


 
  为火星贴上表面纹理:
  要制作想象中的真实纹理,就要建立一种新的材质,用一幅图片作为漫反射贴图(Diffuse Map),然后再把它用作凹凸贴图(Bump Map)。
  1.先看看有纹理贴图的火星及其卫星的场景。打开 \tutorials\intro_to_modeling 文件夹中的 mars_texturemapped.max 场景文件。
  如果你打开了 mars_texturemapped.max 场景文件,在开始下面的操作前,执行 File -> Open 命令,重新把你的场景文件 my_mars.max 装入系统,然后以文件名 my_mars_and_moons.max 重新保存场景。
  2.按 M 键打开 Material Editor (材质编辑器)。
  3.选择左上角的样本球,在样本窗口下方的材质名称栏中,把默认的材质名称改为 Mars


选择的样本球和新的材质名称



  4.在 Shader Basic Parameters (着色方式基本参数) 卷展栏中,把 Blinn 着色方式改为 Oren-Nayar-Blinn 方式。
  这种着色方式看着比较柔和。
  5.在 Oren-Nayar-Blinn Basic Parameters 卷展栏中,点击 Diffuse 颜色样本右边空白的方形按钮,为漫反射贴图成分选择一种贴图方式。在 Material/Map Browser (材质/贴图浏览器) 中,选取 Bitmap (位图) 方式并点击 OK 按钮。
  弹出 Select Bitmap Image File (选取位图图像文件) 对话框。
  6.从 tutorials\intro_to_modeling 文件夹中选取用作贴图的 mars.jpg 图像文件并点击 OK 按钮。
  贴图出现在样本球上。
  7.把 Mars 材质拽到场景的 Mars 对象上。
  Perspective 视图中的行星变成了灰色。同时 Material Editor 中的样本槽的四角各出现了一个白色的小三角形,表示材质已经用于场景。



  8.右击 Front 视图标识并选择 Smooth + Highlights (光滑 + 高亮) 的视图着色方式。
  9. 点击打开 Material Editor 中的 Show Map In Viewport (在视图中显示贴图) 按钮。
  场景中的行星表面出现了 Mars 贴图。
  自注:此处所说的“Mars 贴图”,实际上就是“Mars 材质”,只是侧重于那幅贴入的图片。
  10.把名称栏中的默认贴图名称改为 Mars-Bitmap
  11. 点击 Go To Parent (返回父级) 按钮。
  Material Editor 由贴图层级返回材质层级。
  12.点击收起 Oren-Nayer-Blinn Basic Parameters 卷展栏,然后点击展开 Maps 卷展栏。
  13.点击并把 Diffuse Color 右边标着 Mars-Bitmap (mars.jpg) 的按钮拖拽到 Bump 右边的空白按钮上,在弹出的 Copy(Instance) Map 对话框中选取 Instance (关联) 选项并点击 OK 按钮。



  Instance 复制方式使你对任何一个贴图成分中的位图参数做的改动,都会自动地反映到另一个贴图成分中。
  14.把 Bump 强度的量设置为 -50
  15. 转入 Perspective 视图并选择 Mars,然后点击 Zoom Extents Selected 按钮。
  16. 点击 Quick Render (Production) 按钮渲染场景。


Mars 的表面出现了起伏



  卫星的材质贴图:
  1.在 Material Editor 中,把 Mars 材质样本拖到旁边的一个未使用的样本槽中,然后把新的材质名称改为 Deimos
  2.在 Maps 卷展栏中,随便点击一个标有 Mars-Bitmap (mars.jpg) 的按钮进入贴图层级。
  3.把列表中的贴图名称 Mars-Bitmap 改为 Deimos-Bitmap
  自注:由于在制作 Mars 材质时,两个贴图成分是关联的,所以你改变一个贴图材质的名称,另一个也相应被改变。
  4.在 Bitmap Parameters 卷展栏中,点击 Bitmap 按钮,在 Select Bitmap Image File 对话框中,选取 deimos.jpg 图像,然后点击“打开”按钮。
  新图像 deimos.jpg 替换了原来的图像 mars.jpg
  5. 点击 Go to Parent 按钮,或从材质名称的下拉列表中选取 Deimos,返回上层材质。
  注意 Maps 卷展栏中的另一个贴图成分也换成了 deimos.jpg 文件。这是由于在制作 Mars 材质时使用了 Instance 的复制方式。
  6.把 Deimos 材质拖到场景中的 Deimos 对象上。
  提示:如果你确定不了哪个球体是 Deimos (火卫二),当把光标指到某个对象时,先保持鼠标键停一会儿,查看跳出来显示对象名称的标签。


对象的标签使你能确定准备应用材质的 Deimos 对象



  7.为 Phobos (火卫一) 制作材质的方法与以上使用的方法完全相同,只是又用了一幅新的图片 phobos.jpg 作为材质中的 Diffuse 和 Bump 成分的贴图。
  8.右击 Perspective 视图并使用视图导航工具布置场景。
  9.按 F9 键渲染场景。



  10.按 Ctrl+S 键或以文件名 my_mars_and_moons.max 保存场景。

  自注:事实上,这节课的一个重要贡献是揭露了材质的实质,即材质一定是由一层层的贴图组成的。许多刚刚接触三维制作软件的人,往往被“材质”、“贴图”、“纹理”等概念弄得晕头转向。作为学习,在制作材质的过程中,你可以点击 Material Editor 中的  按钮打开 Material/Map Navigator (材质/贴图导航器) 对话框,其中可以清楚地看到当前材质的层级树(结构)。用中国的一句古话说,材质是“皮”,而贴图是“毛”,它们之间就是皮与毛的关系。站在材质层级的最顶层(祖级)观察,其下一层贴图可能是更低一层的材质,但从祖级的角度看,它们都是贴图。



  如果你打开了 Material/Map Navigator 对话框,你就可以看到材质的分层情况,Mars 材质是由它的两片“树叶” — 贴图组成的,这两片“树叶”都长在同一个枝条上,被称之为“同级”,但它们的顺序有上有下,被称之为“不同层”。材质就是由这种“同级不同层”的一级级的贴图构成的,交付给对象后,就产生了你所需要的纹理图案。这节课所制造的材质只用了一级两层贴图(另一个为卫星制作的材质,形式完全相同),并且这两层贴图使用了同一幅图片(Bitmap)。值得注意的是,尽管 Bump 贴图使用的是一幅彩色图片,它会被转换成灰度图,程序按不同的灰度级,并结合场景中的光照情况和摄影机的位置,计算产生高低起伏的“视觉”效果。也就是说,如果你用同一幅图片再另做一幅反差强烈的“灰图”(当然,不能破坏原图),贴入 Bump 贴图槽儿后,火星表面的起伏会更明显。正与负的凹凸强度都产生起伏效果,只不过黑与白所产生的凹凸效果是颠倒的。
  需要强调的一点是,不要把“贴图”简单地理解为“贴上图片或图像”,因为贴图还可以“无中生有”地以纯数学的方法生成。事实上,Map 被译作中文的“贴图”后,原意没有被很准确地反映出来。Map 的本意是“映射”,与你用过或见过的投影仪或幻灯机的原理差不多。但不能不承认,翻译成“贴图”要比有些教材把 Map 直不笼统地译作“映射”或“映像”好得多,至少从,它从一个侧面反映出“映射图”的工作机制。贴图既可以是一幅实在的图片,也可以是看不见摸不着的数字图形。总之,贴图是被“投射”到材质中的。


  下节课:
  制作一颗小行星

[ 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-5 14:40 编辑 ]
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