发新话题
打印

3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿

3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第三课 - 制作静物动画(3)

制作静物动画



  改造动画:
  下面要把这个动画稍稍改造一下,让静物们先飞起来,然后再落回来。这是一个简单的改造过程,只要把被动画对象在时间标尺的 0 帧上的关键点复制到第 100 帧上就可以了。
  1.按 H 键打开 Select Objects 对话框。
  2.按住 Ctrl 点击选择 bottleapplehandle 和你的 orange 对象名称,然后点击 Select 按钮。
  被选择的对象各自都被一个象笼子似的白色方框罩了起来,它们的动画关键点都被显示在时间标尺上。
  3.在时间标尺上,拖出一个围住 0 帧处的所有关键点的选择框。
  关键点变成了白色,表示它们都被选中了。
  4.按住 Shift 键,然后点击并把它们从 0 帧位置拖到 100 帧。
  这样就把 0 帧的关键点复制到了第 100 帧上。
  5. 点击 Play Animation 按钮观看经你改造过一番的动画效果。
  静物们在第 50 帧时飞得无影无踪,然后在第 100 帧又都落回到它们各自的原位。静物的位置和转动的动画之所以能恢复原状,是因为第 100 帧的关键点是 0 帧关键点的副本,两者之中记录的动画信息完全相同的缘故。
  6.按 Ctrl+S 键,或以名字 my_animated_still_life_loop.max 保存场景。

[ 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-10 01:02 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

TOP

3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第三课 - 制作静物动画(4)

制作静物动画



  修改动画的练习:
  你可以继续改造这个动画,让静物们从屏幕外飞进来,要让这些静物从空中落到案板上,而不是飞起来,就要把动画的前后顺序颠倒过来
  1.确认所有被动画的对象仍被选择着,象前面做的那样,选择 0 帧上的所有关键点,然后按 Delete 键删除它们。
  2.拖出选择框选择第 50 和 100 帧上的所有关键点,然后在任意一处的关键点上点击并向左拖拽,使动画从 0 帧起始,到 50 帧结束。
  再次播放动画。
  提示:根据你转动对象的方式,对象在下落时可能不再转动,这需要重新调整转动关键点。具体的调整过程为,把时间滑块移到 0 帧,打开 Auto Key 动画方式按钮,按你的要求转动对象,关闭 Auto Key 方式。
  3.用新文件名 my_animated_still_life_flyin.max 保存场景。
  下节课:
  渲染动画

[ 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-10 01:06 编辑 ]

TOP

3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第四课 - 渲染动画

渲染动画



  渲染一个完成的动画画面是相当耗时的,即便在高速的机器上也是如此。动画的每幅画面都需要单独处理,逼真的材质、投射的阴影以及其他因素都会减慢处理过程。对这个动画进行渲染时,正是你休息的好时机,出去待一会儿再回来看结果吧。
  渲染动画:
  要做完这篇教程,最后一步就是渲染你刚才制作的动画。渲染时间大概不到 15 分钟,这要根据你的机器的速度和画面的大小而定。
  1.在菜单栏上进行以下操作:
   ● 执行 File 菜单 -> Open 命令装入你制作的动画 my_animated_still_life_loop.maxmy_animated_still_life_flyin.max 都可以,打开教程提供的 animated_still_life.max 动画场景文件也行。
   ● 执行 Rendering 菜单 -> Render 命令打开 Render Scene (渲染场景) 对话框。
  如果你没有把全部文件都保存到同一个教程目录中,当你选择打开你的一个文件时,就会弹出一个 Missing Map / Photometric Files (缺少映射/摄影测量文件) 对话框。一旦遇上这种问题,点击对话框中的 Browse 按钮,打开 Configure Bitmap / Photometric Paths (配置位图/摄影测量路径) 对话框;点击 Add 按钮打开 Choose New Bitmap Path (选取新的位图路径) 对话框,进入装有原始文件的目录,然后点击 Use Path (应用路径) 按钮;点击 Configure Bitmap / Photometric Paths 对话框中的 OK 按钮;点击 Missing Map/Photometric Files 对话框中的 Continue 按钮。
  2.把 Render Scene 对话框 -> Output Size (输出尺寸) 栏区中的默认值 640 × 480 改为 320 × 240。
  这个尺寸的画面面积只有默认面积的四分之一,使渲染的速度更快。
  3.打开 Time Output (时间输出) 栏区中的 Active Time Segment (有效时间段) 复选框。
  4.点击 Render Output (渲染输出) 栏区中的 Files 按钮,打开 Render Output File 对话框,进入 \tutorials\still_life 文件夹,给你的动画视频输出文件起名为 my_animated_still_life.avi,然后点击 Save 按钮。
  强调:必须给文件名加上后缀 .avi,否则就在下面的文件类型栏框中选择 AVI 作为文件类型。如果不通知程序你打算生成什么格式的动画,渲染就不会进行。
  提示:在进行专业制作时,不直接渲染输出为电影文件格式是比较好的做法。应该把动画渲染成一系列静态图像文件,而不是动态的视频文件,如 TGA 或 TIF 格式的图像等,然后利用 VIDEo Post (后期处理) 或 RAM Player (内存播放器) 把这些静态图片合成为一部影片(剪辑)。更多与这种方法相关的内容,参见在线教程中“渲染方法”章节中的内容。
  5.在视频压缩设置对话框中进行以下操作:
   ● 把压缩程序改为 Cinepak Codec,它一般情况下能提供满意的结果。还有许多不同的编码器可供选择。
   ● 把 Quality (压缩质量) 调到高端的 90100 之间。
   ● 完成后点击 OK 按钮。



  注意 Files 按钮这边的栏区中现在显示出 my_animated_still_life.avi 保存的位置。
  6.在 Render Scene 对话框的底部,从标有 Viewport 的列表中选择 Perspective 视图项。
  提示:通常渲染的都是摄影机视图,而不是 Perspective 视图。但由于动画是在 Perspective 视图中创建的,所以就渲染这个视图。
  7.点击 Render 按钮开始渲染。
  观察一会儿画面,确认没有出现严重的错误;Time Remaining (剩余时间) 会估算显示渲染还要进行多长时间。

[ 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-10 01:24 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

TOP

3ds max 自学笔记 - 活动的静物画儿第四课 - 渲染动画(2)

渲染动画



  播放渲染的动画:
  1.渲染完成后,执行 File 菜单 -> View Image File (浏览图像文件) 命令,打开 View File 对话框。
  默认状态下,View File 对话框打开 \images 子目录;找到保存 my_animated_still_life.avi 文件的 \tutorials\still_life 目录。
  2.选择 my_animated_still_life.avi 并点击 Open 按钮打开 Media Player (媒体播放器)。
  3.用 Media Player 播放动画。
  4.如果你喜欢这个动画,可以用 640 × 480 的幅面重新渲染一次。这个画面的面积是 320 × 240 的四倍,渲染用时大概在 30 分钟左右。你也可以装入另一个文件进行渲染。
  如果你喜欢这个动画,可以用 640 × 480 的幅面重新渲染一次。这个画面的面积是 320 × 240 的四倍,渲染用时大概在 30 分钟左右。你也可以装入另一个文件进行渲染。

  课程小结:
  你已经制作了一幅活动的静物画儿,并且学会了在 3ds max 用户界面中四处寻找工具的方法;学会了驾驭视图、用基本几何体创建一只橙子并赋予它材质的方法;还学会了利用基本变换工具移动、转动对象制作动画,然后渲染动画的方法。
  自注:这篇优秀的教程 —《活动的静物画》,用洗练的笔墨为初学者概括性地介绍了 3ds max 的整个工作过程。这是一篇古老而又经典的入门教程,也是时至今日,它仍然被放入了最新版的 3ds max 帮助系统中的原因。
  教程十分幽默地以一幅达利的超现实主义的静物画作引子,不动声色地把你引入了 3ds max 的殿堂。它在我所见过的诸多教程中是不多见的,也是那些生硬得象学究讲义般的教材根本无法比拟的。
  我之所以竭力推崇它,是因为它一上来并没有马上扶着你,手把手地、喋喋不休地教你如何做模型啦,如何设计材质啦,如何制作动画啦等等,而是让初学者边动手,边听它为你喁喁私语般地、静悄悄地揭去了 3ds max “神秘”的面纱,使初学者一下子就对 3ds max 有了一个比较全面的认识。
  事实上,这篇教程所要告诉你的,也正象 3ds max 软件名称的尾巴 — MAX 所向你暗示的那样,主要就是建模(M)和动画(A)的集成(X),尽管还有一块输出(渲染),虽然很重要,但那已经属于外围的工作了,不在 3ds max 的核心之列。
  总结起来,你已经从头到尾地遍历了 3ds max 的所有主要功能,即:
  建模(Modeling),你用一个基本几何球体冒充一只橙子。
  材质(Material),你用一块桔子皮包住了这只“橙子”,使它看起来好象是真的。
  安排场景(Camera & Lighting),你出手不凡地把一架专业的摄影机搬到了场景中,并且还到处跑来跑去地拍了不少“照片”。教程没有提及照明的问题,但大部分照明设备的安装都和摄影机的架设很相象,而摄影机操作起来可能更有意思一些。
  动画(Animating),首先被动画的就是那只橙子,然后是其他东西。总之,你了解了动画的原理。
  渲染(Rendering),你能对渲染的控制非常有限,作品成功的关键,不取决于渲染本身,而是由渲染之前所做的工作决定。从某种意义上说,3ds max 更关注前期工作,相对地则不太注重后期工作。
  综上所述,3ds max 只是一个三维专业制作软件,而不是视频后期处理软件,不应该对它的苛求太多,就象不应该要求一个图像处理软件去做文字处理一样。

  《活动的静物画》课程全部结束

[ 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-10 01:37 编辑 ]

TOP

TOP

一个通俗易懂的课程,很不错!

TOP

想问一下哪里有更多的tutorials文件下载?

TOP

我再支持一下

TOP

TOP

TOP

发新话题