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3ds max 自学笔记 - 制作一只苹果的模型第二课 - 修饰苹果的外形

修饰苹果的外形



  Taper (锥化) 修改器使球体大致形成了一个苹果的形状,要获得更真实的形状,就要把球体转换(Collapse)为 Editable Mesh (可编辑的网格) 模型,然后利用 Soft Selection (软化选择集) 对选择的和未选择的部位进行融合性的变形调整。

  苹果的下半部造型:
  在视图中看到的是整个球体被锥化的形态,作为更细致的建模,就需要选择苹果的某一部分做调整,如苹果的下半部分。通过把球体变成一个可编辑的网格体,可以使用软化子对象选择集的功能进行造型。
  自注:Soft Selection,形象地说,就好象是吹制玻璃器皿的过程。应用软化选择集的功能后,网格模型就仿佛是被“烧熔”的玻璃液,利用变换工具(移动、转动和缩放等)进行“软式”造型。
  1.确认苹果仍被选择,进入 Modify 面板 Modifier List (修改器列表) 下方的修改器应用显示框(Modifier Stack Display),右击任意一项的名称,从快捷菜单中选取 Collapse All (合并所有项目) 选项,然后点击 Warning (警告) 对话框中的 Yes 按钮。
  锥化的球体变成了一个可编辑的网格模型。
  自注:Collapse,在所有的教材中,这个词一律被译作了“塌陷”,这没有错,而且这个词的本意也是如此。Collapse 操作是一种具有严重破坏性的操作,它破坏的不是模型的几何结构和所应用的修改器的修改结果,它破坏的是它们内部的所有原始数据,并且是不可恢复的,即不可能用 Ctrl+Z 操作恢复执行 Collapse 前的状态。在翻译过程中,我没有使用“塌陷”这个词,倒不是想标新立异,只是觉得这个译法太强烈了些,因为它还有“崩溃”、“破坏”的意思,这都不是我喜欢的。但又不得要领,找不到一个比较合适的中文词汇来翻译它,于是将就着使用了一个比较“柔和”的词“合并”作了它的译文,但这种译法又失去了 Collapse 的本意。总之,在进行 Collapse 操作前,一定要把该做的工作都做完再执行这个操作。这个操作反映在系统中,就是把对象参数和所有修改器占据的内存空间交还给主程序以作他用。
  提示:如果你对 Collapse (合并) 修改器应用框中的内容感到犹疑不定,就换 Hold/Yes (保持/确认) 按钮点击。以后你可以通过执行 Edit -> Fetch (恢复) 命令把场景恢复到做 Collapse 前的状态。
  自注:通常,初学者在做 Collapse 时是不会“犹疑不定”的,因为他们还体会不到在不恰当的时候进行 Collapse 操作所造成的严重后果。最严重的情况可能就是从头再来,其直接后果就是时间或金钱的损失。
  提示:你还可以在当前的视图中,通过右击被选择的对象,执行四联菜单中的 Transform 象限 -> Convert To 子菜单 -> Convert To Editable Mesh (转为可编辑的网格) 命令,把被选择对象转成一个可编辑的网格对象。
  2. 在修改器应用框中,点击 Editable Mesh 前边的加号展开其子对象层级。

  

  3.从层级列表中选取 Vertex (顶点) 子对象级。
  视图中的对象身上出现用蓝色标示的顶点。
  4.进入 Front 或 Left 视图。
  5. 点击视图导航控制区中的 Zoom Extents All 按钮。
  其余三个视图中的苹果也被放大了。
  自注:这一步似乎有些多余,因为在创建球体之初,它就已经被放大成特写了。
  6.在视图中,从苹果的外边拖出出一个围住苹果底部的两三行顶点的虚线框,围好后松开鼠标键就建立了顶点子对象的选择集(换句话说就是,那两三排顶点都被选中了 - 自注),被选择的顶点变成了红色。

  

  说明:这种选择对象的技术被称之为“范围选择”(Region-Select),也叫做“框选”,是建立子对象选择集最常用的方法。

  命名子对象选择集:
  通常,对于具有成百上千个顶点或小平面(Face)的子对象选择集,很难再次准确地进行选择。所以,一个好办法就是给这些选择集起一个今后再用时,可以很容易找到它们的名字。在 3ds max 中,任何选择集(包括对象或子对象)都可以被命名和查找。当你的建模技术提高后,你就能体会到命名的选择集的优越性了。
  ● 在主工具栏的右边,你会看到一个空列表,这是为当前选择集命名的地方。在其中键入 bottom of apple 并按 Enter 键。
  这个选择集的名称被保存在文件中了。
  一个单独的对象可能有许多在不同的子对象级中命名的选择集,但当你转到可编辑的网格对象的 Vertex 子对象级后,就只能看到 bottom of apple 子对象选择集(前提是你在 Vertex 子对象级中只命名了一个选择集,否则在 Vertex 子对象级中看到所有命名的选择集 - 自注)。在这个子对象级,可以建立多个选择集并分别以不同的名字命名它们,然后就可以试着找出哪个选择集能够产生你所要的最好的建模效果。

  用 Soft Selection 进行网格模型的整体融合变形:
  Soft Selection 的设置协助把对象被选择的区域与其余部分融合在一起。(就象是从对象的被选择部分开始加热,使对象不同程度地变软了。离“加热点”越近,软化的程度就越大 - 自注)
  1.展开 Modify 面板中的 Soft Selection 卷展栏。
  提示:如果没有出现 Soft Selection 卷展栏,可以上下拖动面板右侧的灰色滑条,或把光标放在面板的空白处,当出现手形光标时直接拖动面板,找到并点击打开 Soft Selection 卷展栏。
  2.打开 Use Soft Selection 复选框启用软化选择集功能。
  顶点现在用一种从热到冷的颜色过度(梯度)显示整个对象的软化程度

  

  3.调整 Soft Selection 的 Falloff 参数值(降低其默认值)并观察视图中的着色变化,直到“加热软化”只影响苹果的下半部分为止。

  

  下节课:
  完善苹果模型

[ 本帖最后由 kingtop 于 2007-9-12 10:18 编辑 ]
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